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The effectiveness of virtual reality in improving motor control and
functionality in patients with persistent musculoskeletal disorders: A
systematic review
EFECTIVIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CONTROL MOTOR
Y LA FUNCIONALIDAD EN PACIENTES CON TRASTORNOS
MUSCULOESQUELÉTICOS PERSISTENTES: REVISIÓN SISTEMÁTICA
RESUMEN
ABSTRACT
(1, 2, 3, 5, 6, 7) Carrera de Fisioterapia, Facultad Ciencias de la Salud, Universidad Técnica de Ambato, Ecuador.
(4) Facultad de Ingeniería de Sistemas, Electrónica e Industrial, Universidad Técnica de Ambato, Ecuador.
Autor de correspondencia:
Javier Caiza Lema, Carrera de Fisioterapia, Facultad Ciencias de la Salud, Universidad Técnica de Ambato, Ecuador, sj.caiza@uta.edu.ec
Introducción: El dolor musculoesquelético persistente, se asocia frecuentemente con alteraciones en el control motor, disminución
funcional y miedo al movimiento. La realidad virtual ha emergido como una herramienta terapéutica innovadora que, además de modular
el dolor, podría favorecer el reaprendizaje motor mediante retroalimentación visual, motivación lúdica y práctica intensiva en entornos
seguros. Objetivo: Identificar y analizar la efectividad de la RV inmersiva en el mejoramiento del control motor y la funcionalidad en
pacientes con dolor musculoesquelético crónico. Metodología: Se realizó una revisión sistemática de la literatura en bases de datos como
PubMed, Web Of Science, Cochrane Library, Scielo. Se incluyeron ensayos clínicos comprendidos entre el 2020 y 2025 que evaluaron
la realidad virtual aplicada a cambios clínicos en adultos con trastornos musculoesqueléticos. Resultados: Se recolectó un total de
7 ensayos clínicos (n=425 participantes). La mayoría de los estudios incluidos reportaron mejoras significativas en el control motor,
asociado a variables como disminución de dolor y disminución de kinesiofobia reportada para todas las modalidades de realidad virtual.
Discusión: La implementación de la realidad virtual puede optimizar los resultados clínicos, en sus diferentes modalidades de aplicación,
sin embargo, los resultados están condicionados a variables como tipo de dolor, escalas aplicadas para vigilancia, diseño del programa
y características poblacionales. Conclusiones: La realidad virtual inmersiva representa una estrategia eficaz y segura para mejorar la
funcionalidad en pacientes con dolor musculoesquelético persistente.
Palabras claves: Realidad Virtual; Dolor Musculoesquelético; Control Motor; Rehabilitación.
Introduction: Persistent musculoskeletal pain is frequently associated with impaired motor control, decreased function, and fear of
movement. Virtual reality has emerged as an innovative therapeutic tool that, in addition to modulating pain, could promote motor
relearning through visual feedback, playful motivation, and intensive practice in safe environments. Objective: To identify and analyze the
effectiveness of immersive VR in improving motor control and functionality in patients with chronic musculoskeletal pain. Methodology:
A systematic literature review was conducted using databases such as PubMed, Web of Science, Cochrane Library, and SciELO. Clinical
trials conducted between 2020 and 2025 that evaluated virtual reality applied to clinical changes in adults with musculoskeletal disorders
were included. Results: A total of 7 clinical trials were collected (n=425 participants). Most of the included studies reported significant
improvements in motor control, associated with variables such as pain reduction and decreased kinesiophobia reported for all virtual
reality modalities. Discussion: The implementation of virtual reality can optimize clinical outcomes in its different application modalities;
however, the results are conditioned by variables such as type of pain, scales applied for monitoring, program design, and population
characteristics. Conclusions: Immersive virtual reality represents an effective and safe strategy for improving functionality in patients with
persistent musculoskeletal pain.
Keywords: Musculoskeletal Pain; Virtual Reality; Motor Control; Rehabilitation.
ARTÍCULO DE REVISIÓN Historial del artículo: Recibido: 02/06/2025 · Aceptado: 20/01/2026 · Publicado: 25-07-2026
https://cssn.espoch.edu.ec
iD
iD
iD
iDGrace Verónica Moscoso Córdova ⁽¹⁾
Stalin Javier Caiza Lema ⁽²⁾ *
Paul Adrián Arias Córdova ⁽³⁾
Domenica Dayana Criollo Chacha ⁽⁷⁾
gv.moscoso@uta.edu.ec
sj.caiza@uta.edu.ec
pa.arias@uta.edu.ec
iD Víctor Santiago Manzano Villafuerte ⁽⁴⁾
victorsmanzano@uta.edu.ec
iD Angela Priscila Campos Moposita ⁽⁵⁾
ap.campos@uta.edu.ec
iD Brigitte Pamela Sumbana Pilla ⁽⁶⁾
bsumbana0263@uta.edu.ec
dcriollo8880@uta.edu.ec
DOI: https://doi.org/10.47187/cssn.Vol17.Iss1.503

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EFECTIVIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CONTROL MOTOR Y LA FUNCIONALIDAD EN
PACIENTES CON TRASTORNOS MUSCULOESQUELÉTICOS PERSISTENTES: REVISIÓN SISTEMÁTICAVol. 17 Número 1 2026
El dolor, signo de trastorno musculoesquelético,
definido como una sensación nociceptiva de
forma continua o intermitente constituye una
condición multidimensional que genera un círculo
vicioso de múltiples comorbilidades emocionales,
cognitivas, funcionales y psicosociales que llegan
a impactar profundamente la calidad de vida de
los pacientes, creando desafíos para los mismos,
así como también para los profesionales de salud
(1–3). Esta definición, respaldada por la Asociación
Internacional para el Estudio del Dolor (IASP) y
adoptada por la Clasificación Internacional de
Enfermedades (CIE-11), permite diferenciar el dolor
crónico del dolor agudo, cuya función adaptativa
suele desaparecer tras la resolución del daño
tisular. A nivel clínico, el dolor puede clasificarse
por tiempo de evolución mayor de 3 meses como
dolor crónico pudiendo ser dolor crónico primario,
sin causa patológica claramente identificable, y el
dolor crónico secundario, asociado a enfermedades
específicas como cáncer, trastornos neuropáticos
o lesiones musculoesqueléticas (4–6). Se estima
que afecta a entre el 20 % y el 30 % de la población
mundial, constituyéndose en una de las principales
causas de discapacidad y carga económica global
(2,5).
Actualmente, el manejo farmacológico representa
la primera línea terapéutica frente al dolor crónico.
No obstante, su eficacia suele ser limitada, y el uso
prolongado, particularmente de opioides, conlleva
riesgos significativos como dependencia, tolerancia
y efectos adversos sistémicos (2). Ante estas
limitaciones ha surgido el interés por desarrollar
estrategias terapéuticas complementarias e
innovadoras que potencien la eficacia clínica y
mejoren la adherencia del paciente (7,8). Entre
ellas, el ejercicio terapéutico ha demostrado
beneficios sustanciales, tales como la reducción de
la intensidad del dolor, mejora de la función física,
mejor calidad del sueño y bienestar emocional.
Sin embargo, su efectividad a largo plazo se ve
comprometida por la baja adherencia en contextos
ambulatorios o domiciliarios, una barrera aún no
superada en la práctica clínica (3,7).
En este escenario, el uso de tecnologías emergentes
ha adquirido protagonismo, particularmente
la realidad virtual (RV), que se perfila como
una herramienta terapéutica no invasiva para
el manejo del dolor (9). La RV consiste en la
generación de entornos simulados interactivos
que proporcionan estímulos visuales, auditivos
e incluso psicológicos, capaces de modular la
percepción del dolor mediante mecanismos de
1. Introducción distracción cognitiva, reorganización neuroplástica
y activación de vías descendentes inhibitorias
(9,10). Sin embargo, persisten interrogantes en
torno a la duración óptima de las intervenciones,
el nivel de inmersión más eficaz, la heterogeneidad
de los dispositivos utilizados y la calidad
metodológica de algunos estudios, lo que limita
la generalización de los hallazgos (11–13). En este
contexto, la combinación del ejercicio terapéutico
con los componentes interactivos y motivacionales
de la RV ha despertado un creciente interés,
al demostrar efectos analgésicos asociados a
la distracción multisensorial, la liberación de
endorfinas y dopamina, y una mayor adherencia
al tratamiento (13–15). Además, los logros
progresivos alcanzados mediante esta tecnología
han demostrado mantener el compromiso del
paciente incluso en entornos domiciliarios, lo
que podría traducirse en una mejoría sostenida
en la percepción del dolor y la calidad de vida.
No obstante, su implementación clínica debe
contemplar principios éticos centrados en el
usuario, asegurando la accesibilidad, seguridad,
usabilidad y efectividad de las intervenciones
tecnológicas.
El presente trabajo de investigación parte con la
premisa de responder a la pregunta sobre ¿cuáles
son los efectos de la implementación de programas
de realidad virtual sobre el control motor y
funcionalidad en trastornos musculoesqueléticos
persistentes? mediante el análisis de la evidencia
actual sobre modelos de rehabilitación más
empleados acercando a los profesionales del
área de la geriatría y gerontología una visión más
específica sobre planes de intervención. El objetivo
de esta investigación es identificar y analizar la
efectividad de la RV inmersiva en el mejoramiento
del control motor y la funcionalidad en pacientes
con trastornos musculoesqueléticos.
2.1 Criterios de elegibilidad
El presente trabajo de investigación es de tipo
revisión sistemática de la literatura desarrollada
conforme a las directrices metodológicas
establecidas en la guía PRISMA 2020 (Preferred
Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-
Analyses) (16), con el propósito de identificar y
sintetizar la evidencia científica disponible sobre
los efectos de los dispositivos de RV.
Los criterios de inclusión fueron investigaciones de
idioma inglés o español, que tuviesen como población
2. Metodología

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a adultos con diagnóstico de dolor crónico de al
menos 3 meses de evolución, independientemente
del origen musculoesquelético, neuropático o
generalizado, que mencionaran intervenciones
terapéuticas donde utilizaran realidad virtual en
todas sus modalidades mediante visores), pantallas
3D o sistemas de captura de movimiento además,
debían reportar al menos uno de los siguientes
resultados: disminución del dolor, mejoría funcional
o incremento en la calidad de vida por último,
se prefirieron ensayos clínicos aleatorizados,
cuasiexperimentales u observacionales con la
finalidad evaluar la calidad metodológica de forma
homogénea.
Se excluyeron los estudios que utilizaron la
realidad virtual con fines únicamente educativos,
diagnósticos o recreativos, sin un protocolo
terapéutico orientado específicamente a
la reducción del dolor. No se consideraron
estudios en idiomas que no fueran español o
inglés, estudios que mencionen dolor de origen
ajeno a musculoesquelético, por último, no se
consideraron elegibles documentos como cartas
al editor, revisiones sistemáticas, revisiones
narrativas, metaanálisis o protocolos preliminares.
2.2. Fuentes de información
Se recopilaron artículos en la base de datos de
PubMed, Web Of Science, Cochrane Library, Scielo
comprendidos entre el 2020 y 2025 de forma
minuciosa. La información fue recopilada entre
febrero y julio del 2025.
2.3. Estrategia de búsqueda
Se emplearon descriptores MeSH/DeCS y términos
libres vinculados a través de operadores booleanos
(AND, OR) para especificar la búsqueda en términos
generales (“virtual reality” OR “immersive virtual
reality” OR “virtual reality therapy” OR exergame OR
“VR-based training”) AND (“chronic musculoskeletal
pain” OR “chronic pain” OR “low back pain” OR
“neck pain”) AND (“motor control” OR “physical
function” OR functionality OR rehabilitation).
2.4. Proceso de selección de estudios
Se incluyeron siete ensayos clínicos que evaluaron
diversas aplicaciones de la realidad virtual inmersiva
en el manejo del dolor musculoesquelético crónico,
abarcando desde programas de ejercicio tipo
exergame y enfoques cognitivo-conductuales
domiciliarios, hasta intervenciones de distracción,
entrenamiento sensoriomotor y programas de
ejercicio asistidos en entornos virtuales inmersivos.
En conjunto, estos estudios reclutaron 425
pacientes adultos con dolor crónico de origen
musculoesquelético.
2.5 Evaluación crítica
Para evaluar la calidad metodológica de los
ensayos clínicos utilizados se empleó la Escala
de Evidencia PEDRo (Physiotherapy Evidence
Database) la cual está estructurada por 11 ítems
mediante los cuales se evaluará la validez de la
evidencia empleada (17). Tras aplicar la escala
mencionada en los 7 artículos considerados
en la investigación se obtuvo una puntuación
promedio de 6,7 distribuidos de la siguiente
manera; 2 artículos recibieron la calificación de
9-10 (excelente), 3 artículos una calificación de 7
(buena), 1 artículo una calificación de 6 (buena) y
por último 1 artículo con calificación de 2 (baja).
Figura 1. Diagrama PRISMA
Tabla 1. Análisis de la evidencia por Escala PeDro
Artículos / Ítems 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total Resultado
Stamm et al., (18) 2022 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 6 Bajo riesgo de sesgo
García et al., (19) 2020 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 Bajo riesgo de sesgo
Lo et al., (20) 2024 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 7 Bajo riesgo de sesgo
Buztepe y Çapik (21) 2025 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9 Bajo riesgo de sesgo
Lo et al., (22) 2025 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 7 Bajo riesgo de sesgo
Funao et al., (23) 2025 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 2 Riesgo de sesgo
Emedoli et al., (24) 2024 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 7 Bajo riesgo de sesgo

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EFECTIVIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CONTROL MOTOR Y LA FUNCIONALIDAD EN
PACIENTES CON TRASTORNOS MUSCULOESQUELÉTICOS PERSISTENTES: REVISIÓN SISTEMÁTICAVol. 17 Número 1 2026
Los estudios revisados evidencian un valor positivo de cambio para variables clínicas en pacientes con
trastornos musculoesqueléticas de diferente etiología y tiempo de evolución.
3. Resultados
Tabla 2. Resultados de estudios seleccionados.
Autor/Año Tipo de
estudio Población Intervención Programa Escalas utilizadas Resultados
Stamm et
al., (18) ECA piloto
22 participantes
con CBP con
rango de edad de
67 a 84 años.
GI: exergame
con casco de RV
con ejercicios de
MMSS, MMII y
core. GC: gimnasia
convencional
12 sesiones, 30
min, 3 veces/
semana, durante
4 semanas
NRS, TSK-11, SF-
12, Ffb-H-R
Se reportaron nulos cambios significa-
tivo para la escala NRS, TSK-11 y SF-12
para ambos grupos (p>0,05), existiendo
solo un cambio significativo con un va-
lor de p= 0,026 (TE:0,67) en la Ffb-H-R.
Reportando como hallazgo clave la ex-
periencia positiva de los participantes.
García. et
al., (19)
ECA doble
ciego
179 personas
con dolor lumbar
crónico.
89 con edad de
18 a 81 años y 90
con edad de 25 a
81 años.
GI: EaseVRx con
educación en
dolor, respiración,
relajación, estrate-
gias conductuales
y ludicas. GC:
RV simulada con
contenido 2D
Programa do-
miciliario de 56
días; sesiones
diarias de 2 a 16
min
DVPRS, PRO-
MIS-PF, PRO-
MIS-SD, PCS,
PSEQ-2, CPAQ-8,
MME
Reducción de dolor en 42.8% en GI y
25.1% en GC (p=0,001); área de actividad
(p=0,004); estado de ánimo (p=0,005) y
estrés (p<0,05) medida con DVPRS As-
pectos de función física y sueño medida
con PROMIS PF/SD mejoras significativas
en GI (p=0,022) (p=0,013). Sin cambios
sobre áreas como PCS, PSEQ-2, CPAQ-8
y MME (p>0,05) (TE: 0,40 y 0,49).
Lo et al.,
(20) ECA Piloto
30 participantes
con OA de rodilla.
2 grupos equitati-
vos entre 60 a 67
años.
GI: VRiKnee con
fortalecimiento
de cuádriceps y
vasto medial. GC:
mismos ejercicios
sin RV
12 semanas, 5
días/semana, 30
min/día
NRS, WOMAC
dolor, rigidez y
función, EQ-VAS,
MET/ActivPAL
No se observaron diferencias signifi-
cativas entre grupos en NRS, p=0.64;
TE=−0.084 ni WOMAC, p=0.69;
TE=−0.073. Tampoco hubo cambios en
rigidez (p=0.29), función (p=0.83), cali-
dad de vida (EQ-VAS p=0.31; TE=0,184)
ni actividad física (MET p=0.88). Adhe-
rencia fue mayor en RV (77% vs 62%;
p=0.82), con tasas de abandono de
13.3% vs 6.7%. Un 33% presentó com-
plicaciones asociados a mareos.
Buztepe y
Çapik (21) ECA
Adultos con
diagnóstico de
hernia discal
lumbar (n=68)
edad entre los
51 a 53 años sin
cirugía reciente,
sin enfermedades
no controladas
ni alteraciones
severas del equi-
librio.
GI: ejercicios con
gafas de RV +
fisioterapia con-
vencional (electro-
terapia, termote-
rapia y ejercicios
lumbares). GC:
tratamiento hos-
pitalario rutinario
/ fisioterapia con-
vencional
28 sesiones; 2
veces/día duran-
te 14 días; 20–25
min por sesión
VAS, ODI, SF-36,
FRD
El grupo de RV mostró reducción signi-
ficativa del dolor VAS p<0.05 y discapa-
cidad ODI p<0.05 al compararse con el
control. Se observaron mejoras signi-
ficativas en todas las dimensiones del
SF-36 (p<0.05) con tamaños de efecto
grandes (TE=2.69) y reducción del ries-
go de caídas (p=0.001; TE=0.84), pero
con un efecto fue significativamente
mayor en RV (TE: 0,84)
Lo et al.,
(22) ECA
80 participantes
con CMP, dividi-
dos en 2 grupos
iguales con eda-
des de 18 años en
adelante.
GI: Tai Chi asistido
por RV-CAVE. GC:
Tai Chi sin RV
8 semanas con
60 minutos de
duración
BPI, medidas de
función, ansiedad,
depresión, calidad
de vida y actividad
física
RV-CAVE + Tai Chi mostró una reducción
significativa del dolor frente al GC con
mejora en BPI a 8 semanas p=0.043
(TE=0,75) y a 12 semanas p=0.001
(TE=1,18), alcanzando cambios clínica-
mente relevantes (−15% a −24%). No se
reportó diferencias significativas en va-
riables secundarias (función, ansiedad,
depresión, calidad de vida y actividad
física; p>0.05). La adherencia fue alta
(82.5% RV vs 90% GC) sin reportes de
eventos adversos.
Funao et al.,
(23)
ECA no
aleatoriza-
do
6 mujeres con
dolor musculo-es-
quelético crónico,
edad media de
76,5 años.
RV con visor
MetaQuest 2 en
procedimientos
habituales de
rehabilitación
domiciliaria.
10 sesiones
durante 10 sema-
nas; 40 a 60 min
por sesión
NRS, HRV, BREQ-
2, POMS-2, PCS,
SF-12
RV produjo una reducción del dolor
agudo >4.5 puntos en NRS. La HRV re-
porto rangos de 64.5 a 71.7 con un HF
entre 33.6 y 87.1 ms² y relación LF/HF
que osciló entre 1.45 y 4.28. Sin cam-
bios en BREQ-2 y POMS-2; resultados
dispersos para PCS y SF-12 siendo el
nivel de adherencia 100% el valor más
significativo. No se reportó TE

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Realidad virtual
Como se evidencia, la realidad virtual inmersiva
en su mayoría es la más utilizada en el campo de
rehabilitación y para manejar la condición del
paciente a través de pantallas HMD, sensores y
demás. Está modalidad permite al paciente tener
un entorno realista y envolvente, ideal para terapias
intensivas y altamente motivadoras, ya que está a
través de estímulos sensoriales y retroalimentación
puede mejorar el aprendizaje motor, adherencia
al ejercicio, funcionalidad subjetiva, kinesiofobia y
dolor. Además, la RV inmersiva permite al paciente
adaptarse a la intervención sin aumentar el riesgo
a las caídas propias del adulto mayor. El programa
de realidad virtual aborda en su programación
desde actividades de la vida cotidiana,
estiramientos y ejercicios de fortalecimiento. Si
bien algunos estudios reflejan la intervención
directamente con realidad virtual, otros abordan
esta modalidad como un complemento para una
terapia multimodal en donde también interviene la
terapia convencional (terapia manual, kinesiología
y ejercicio).
Evaluación del dolor
La RV genera reducciones del dolor que oscilan
desde cambios moderados equivalentes a 1
punto en escalas estandarizadas como NRS y EVA
hasta disminuciones clínicamente significativas
entre 2 a 4 puntos supeditados por el diseño y
el tipo de intervención. Los efectos más robustos
se observan en estudios controlados y en
Emedoli et
al., (24) ECA
40 participantes
con NP localizado
en la cara poste-
rior y lateral del
cuello con edad
de 18 a 70 años
GI: terapia manual
+ entrenamiento
sensoriomotor con
RV. GC: terapia
manual + ejercicios
cervicales sin RV
12 sesiones, 45
min, 2 veces/
semana, durante
6 semanas
NDI, NRS, NPDS,
CSI, TSK, cinemáti-
ca cervical/ROM
GI mejoras significativas intragrupo
en NDI, NRS, NPDS, CSI, TSK p<0,05,
mismos resultados en GC sin diferen-
cias intergrupales en variables clínicas
(p>0.05). La RV evidenció mayores
mejoras en cinemática cervical: ROM
en rotación (p=0.040), relación movi-
miento primario/secundario (p=0.021)
y velocidad en inclinación lateral
(p=0.031). No se reporto TE
Abreviaturas: ECA: Ensayo controlado aleatorizado; GI: Grupo intervención; GC: Grupo control; RV: Realidad virtual; CBP: Dolor crónico de espalda;
MMSS: Miembro superior; MMII: Miembro inferior; CMP: Dolor crónico musculoesquelético; NP: Dolor de cuello; NRS (Escala de Calificación
Numérica); Ffb-H-R: Discapacidad relacionada con el dolor de espalda; TSK-11/TSK: Escala de Tampa de Kinesiofobia; SF12: Cuestionario de
salud; DVPRS: Escala de valoración del dolor para la defensa y los veteranos; PROMIS PS/SD: Sistema de información de medición de resultados
informados por el paciente Función física y trastornos del sueño; PCS: Escala de catastrofización del dolor; PSEQ-2: Cuestionario de autoeficacia
para el manejo del dolor; CPAQ-8: Cuestionario de aceptación del dolor crónico; MME: Equivalente en miligramos de morfina oral de opioides;
WOMAC: Índice de osteoartritis de las universidades de Western Ontario y McMaster; EQ-VAS: Escala Analógica Visual de calidad de vida; MET:
Equivalente metabólico; EAV: Escala analógica visual; ODI: Índice de discapacidad de Oswestry; FRD: Riesgo de sufrir caídas; BPI: Inventario
breve del dolor; HRV: Variabilidad de la frecuencia cardíaca; HF: Componente parasimpático; LF/HF: Relación simpático-parasimpática; BREQ-2:
Cuestionario de regulación de la conducta en el ejercicio-2; POMS-2: Perfil de estados de ánimo, Segunda Edición; NDI: Índice de discapacidad
cervical; NPDS: Escala de dolor de cuello y discapacidad; CSI; Cuestionario sensibilidad central en Español; ROM: Rango de Movimiento Articular.
intervenciones prolongadas, mientras que los
efectos inmediatos son más pronunciados, pero
menos duraderos en estudios no controlados.
Desde una perspectiva clínica y metodológica,
estos hallazgos permiten concluir que la RV es una
intervención con capacidad real de modificar el
puntaje de dolor.
Calidad de vida
En términos generales, los cambios reportados
sobre puntuaciones de baterías evaluativas para la
calidad de vida asumen una disminución de esta no
obstante es un cambio que no se produce de forma
aislada, sino como consecuencia de la reducción
del dolor, la disminución de la discapacidad, la
mayor participación funcional y el incremento de
la motivación durante el proceso rehabilitador
entendida por el efecto cascada. Cabe mencionar
que la magnitud de estos cambios es mayor
en condiciones donde el dolor es el principal
limitante y menor en patologías donde coexisten
limitaciones estructurales más marcadas o en
poblaciones con alta fragilidad.
Kinesiofobia
Las modificaciones significativas del componente
de kinesiofobia, no siempre reportada como
una medición de forma directa sino a través de
variables estrechamente relacionadas como la
catastrofización, la evitación del movimiento o
la interferencia del dolor existe un descenso de
1,45 a 4,1 puntos registrado por TSK mejoras

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EFECTIVIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CONTROL MOTOR Y LA FUNCIONALIDAD EN
PACIENTES CON TRASTORNOS MUSCULOESQUELÉTICOS PERSISTENTES: REVISIÓN SISTEMÁTICAVol. 17 Número 1 2026
La presente revisión sistemática de la literatura
basada en un análisis de 7 ensayos clínicos
sobre el empleo de la RV en trastornos
4. Discusión
consideradas clínicamente significativa. Todos los
cambios se justifican por la exposición progresiva
al movimiento en entornos seguros, que disminuye
el miedo anticipatorio, la modulación cognitiva
emocional del dolor, reduciendo catastrofización
y conductas de evitación y el incremento de la
motivación y adherencia terapéutica, lo que
favorece la reconceptualización del movimiento.
Seguridad
De forma integrada, la evidencia indica que la RV es
segura y bien tolerada cuando se aplica bajo criterios
clínicos de selección, supervisión adecuada, sesiones
dosificadas y contenidos visuales controlados. El
principal riesgo no parece ser musculoesquelético,
sino sensorial y tecnológico cibermareo (mareo
producto del uso de RV), fatiga visual, mareo,
visión borrosa, cefalea potencial e incomodidad
con el visor. Llegando a ser considerada como una
intervención complementaria segura en programas
de rehabilitación como eje principal o de como
complemento, siempre que se realice cribado
previo de riesgo vestibular, neurológico y visual,
y se monitoricen síntomas durante las primeras
sesiones.
Rango de movimiento
El rango de movimiento (ROM) articular fue el
dominio menos explorado en la literatura revisada,
considerando una mayor repercusión de la RV
sobre el movimiento funcional particularmente
por la poca disponibilidad de ser medido de
forma aislada. Por ello, el mayor valor clínico
de la RV radica en su capacidad para integrar
componentes físicos y neurosensoriales del
movimiento, más que en producir cambios
aislados en la amplitud articular. Desde una
perspectiva neurofisiológica, este fenómeno
puede explicarse por la estimulación simultánea
a sistemas sensoriales (visual, vestibular y
propioceptivo) y cognitivos (atención, motivación,
percepción del dolor) favoreciendo procesos de
neuroplasticidad y reorganización sensoriomotora,
que son fundamentales para recuperar el control
del movimiento. Además, metodológicamente,
medir ROM requiere instrumentos específicos
como sistemas cinemáticos, lo que no siempre es
viable en estudios clínicos.
musculoesqueléticos persistente caracterizados
por dolor crónico sugieren que las intervenciones
basadas en realidad virtual podrían favorecer
la mejora en la calidad de vida, disminución
de kinesiofobia, disminución de dolor, mayor
funcionalidad siendo mínimo los eventos adversos
considerada con un riesgo por debajo del mínimo.
De esto modo se perfila como alternativa no
farmacológica de interés para la fisioterapia en
dolor musculoesquelético, aunque la magnitud
y estabilidad de sus beneficios dependen de
la combinación de inmersión sensorial con
contenidos que promuevan estrategias activas
de afrontamiento.
Existe una gran variedad de tecnologías aplicadas
a RV con diferentes niveles de inmersión,
interacción y objetivos terapéuticos todas de alta
variabilidad técnica condición que fluctúa entre
sistemas altamente inmersivos sin visor (CAVE)
hasta dispositivos inmersivos como cascos,
gafas o lentes teniendo la posibilidad de integrar
modelos de entrenamiento motor, biofeedback o
intervención conductual (22,23). La premisa que
el medio de aplicación es un factor que condiciona
los resultados clínicos es explicado en una revisión
reciente donde se registró leves y nulas diferencias
entre sistemas operativos suceso explicado por el
tipo de población sobre la que se desarrolló el plan
de intervención, así como el tipo de dolor sobre
el que se aplicó programas de RV y, por último, la
cantidad de personas en cada estudio (25).
En este contexto, los programas multicomponente
desarrollados como el EaseVRx educación en
neurociencia del dolor, respiración diafragmática
guiada y ejercicios de atención plena pueden
ser una alternativa para favorecer reducciones
clínicamente relevantes y mantenidas de
la intensidad y la interferencia del dolor
(18,19), pauta reproducida por intervenciones
análogas, como el modelo entrenamiento de
neurorrehabilitación con realidad virtual (VRNT;
Virtual Reality Neurorehabilitation Training) donde
se evidenciaron descensos superiores en pacientes
con dolor de alto impacto y evidenciaron que la
reducción del dolor se acompaña de mejoras en
la calidad de vida y la participación diaria de la
persona en contraste, el programa basado en
ejercicios basado en video juegos (exergames)
a través de VRiKnee lograron alivios discretos,
comparables a los ejercicios impresos o a la
gimnasia (20). El mismo patrón se observó en el
entrenamiento postulado por Matheve et al., lo
que refuerza la idea de que la inmersión visual,
aislada de contenidos educativos o de reeducación
cognitiva, no basta para inducir analgesia sostenida

84Grace Verónica Moscoso Córdova, et al.Vol. 17 Número 1 2026
(13). En intervenciones puramente distractoras,
como la exposición a paisajes naturales, el efecto
analgésico fue inmediato, pero se desvaneció al
finalizar la sesión (26), fenómeno también descrito
en la práctica de Tai-chi proyectado en entorno
tipo caverna (27).
El dolor, aunque reportado como un cambio
recurrente en todos los estudios vislumbra ciertas
interrogantes sobre la perdurabilidad de estos
efectos, revisiones previas como los de Lo et al.,
donde la intensidad a corto y medio plazo oscilo
entre -1,50 y -8,15 para un tamaño del efecto
respectivamente (3), propios para pacientes con
dolor cervical, contexto que se replica en pacientes
con dolor lumbar (28). Por otro lado, el miedo al
movimiento se perfila como un modulador decisivo
de la respuesta a la RV, en estudios como los de
Stamm et al., y Emedoli et al., la puntuación en la
escala de Tampa de Kinesiofobia (TSK) descendió,
no obstante, estos cambios estadísticamente no
fueron superiores al comparar con grupos control,
lo que concuerda con la falta de exposición
graduada en ambos protocolos (18,24) Es así que
en pacientes con dolor crónico la medida única
de puntuación de dolor no es lo suficientemente
específica siendo necesario incluir medidas de
discapacidad por dolor y funcionamiento social
parecen ser medidas de resultado más relevantes
para estos pacientes (29). Los desenlaces
funcionales siguen de cerca la evolución del
dolor y del temor al movimiento, situación que
se puede extrapolar, por ejemplo, se demuestra
que la RV en adultos mayores para la mejora del
control de la estabilidad y reducción del riesgo de
caída integra estimulación vestibular y práctica
postural inmersiva reduciendo simultáneamente
el dolor corporal y miedo a moverse condicionado
por estructurar un entorno seguro para ensayar
movimientos percibidos como amenazantes, la
intervención aumenta la confianza y facilita la
transferencia de estos logros a las actividades
cotidianas (30,31).
Si bien los estudios incluidos sugieren que la
realidad virtual podría favorecer la reducción del
dolor, la discapacidad funcional y la kinesiofobia,
así como contribuir al reaprendizaje motor en
personas con dolor musculoesquelético persistente,
estos resultados deben interpretarse con cautela
debido al reducido número de ensayos disponibles
y a la considerable heterogeneidad existente
entre las poblaciones estudiadas, las patologías
abordadas, los niveles de inmersión, la dosificación
de las intervenciones y su combinación con otras
estrategias terapéuticas. Asimismo, la evidencia
sobre la sostenibilidad de los beneficios observados
continúa siendo limitada, ya que la mayoría de los
estudios incorporó seguimientos de corta duración,
lo que impide determinar con certeza si las mejorías
clínicas se mantienen a mediano o largo plazo.
Desde la perspectiva de la seguridad, la realidad
virtual parece ser una intervención generalmente
bien tolerada; sin embargo, algunos estudios
reportaron efectos adversos leves y transitorios,
como mareo, náuseas, cefalea, fatiga visual y
síntomas compatibles con ciber-enfermedad,
aspectos que deben considerarse especialmente en
adultos mayores y en personas con antecedentes de
alteraciones vestibulares. Además, factores como
la alfabetización digital, la aceptación tecnológica
y la adherencia al tratamiento pueden influir en la
efectividad clínica y en la implementación de estas
herramientas en escenarios reales de rehabilitación.
En conjunto, la evidencia disponible posiciona a la
realidad virtual como una estrategia terapéutica
prometedora, aunque todavía insuficiente para
establecer conclusiones definitivas sobre su eficacia
y la persistencia de sus efectos, siendo necesarios
estudios con muestras más amplias, protocolos
estandarizados y seguimientos prolongados que
permitan fortalecer la base científica actual.
4.1. Limitaciones
En consideración de los datos encontrados a pesar
de los buenos y prometedores reportes que se
tienen sobre la RV una de las limitaciones es la
heterogeneidad de la población estudiada donde
la ubicación anatómica del dolor y el origen juegan
un papel preponderante para el comportamiento y
evolución fisiológica, el seguimiento no efectuado
a largo plazo y la diversidad en la gamificación
supeditada a la dosificación del programa. Bajo el
contexto nacional se ve empobrecido los escenarios
donde se pone en práctica la implementación de
RV en rehabilitación, uno de los factores es la poca
evidencia local lo que causo que no puedan ser
extrapolados o comparados los datos hallados en
esta revisión. Este documento pretende exhortar
a todo profesional de la salud a la implementación
de tecnologías para su uso clínico.
5. Conclusiones
Los cambios clínicos y funcional reportados de
la RV sobre los trastornos musculoesqueléticos
señala mejoras sobre la funcionalidad
principalmente sobre factores como dolor y
kinesiofobia. Sin embargo, la solidez de estos
hallazgos se ve limitada por la heterogeneidad de
los protocolos de intervención, la variabilidad en
las medidas de resultado, los tamaños muestrales

85p. 78-87
EFECTIVIDAD DE LA REALIDAD VIRTUAL EN EL CONTROL MOTOR Y LA FUNCIONALIDAD EN
PACIENTES CON TRASTORNOS MUSCULOESQUELÉTICOS PERSISTENTES: REVISIÓN SISTEMÁTICAVol. 17 Número 1 2026
6. Agradecimientos
7. Conflictos de interés
8. Financiamiento
9. Limitación de responsabilidad
10. Referencias bibliográficas
Agradecemos a la Dirección de Investigación
y Desarrollo (DIDE) de la Universidad Técnica
de Ambato por el apoyo brindado al proyecto
de investigación titulado “Implementación de
Realidad Virtual en la Rehabilitación Física y
Respiratoria: Un Enfoque Tecnológico y Clínico”,
aprobado por la Universidad Técnica de Ambato
mediante Resolución UTA-CONIN-2025-0143-R.
Los autores declaran no tener conflicto de interés
alguno.
Dirección de Investigación y Desarrollo (DIDE) de
la Universidad Técnica de Ambato
Todos los puntos de vista expresados son de
entera responsabilidad de los autores y no de la
institución a la cual corresponden.
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reducidos y la escasa duración del seguimiento
en la mayoría de los estudios. Estas limitaciones
dificultan la comparación entre investigaciones
y la extrapolación de los resultados a diferentes
contextos clínicos. Además, debido al número
limitado de ensayos clínicos disponibles razón
que debe motivar a interpretar los resultados
con cautela. La realidad virtual parece ser
una intervención generalmente segura y bien
tolerada, aunque pueden presentarse efectos
secundarios leves como mareo o fatiga visual. Se
requieren estudios controlados de mayor calidad
metodológica y con seguimiento prolongado para
determinar la magnitud real y la sostenibilidad de
los beneficios observados.
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